2月 7, 2022
原作者:Louis Rosenberg
在沉浸式媒体世界中,虚拟现实(VR) 和增强现实(AR) 是该领域的两大支柱。这两个术语已经存在了大约 30 年,VR 出现在 1980 年代后期,AR 出现在 1990 年代初期。
关键区别在于用户感觉在哪里。在虚拟现实中,用户感觉在模拟环境中,而在增强现实中,用户感觉在真实和虚拟内容的组合世界中。
这导致以下定义:
虚拟现实(VR)是一种身临其境的交互式模拟环境,以第一人称体验,为用户提供强烈的临场感。
增强现实 (AR)是一种身临其境的交互式环境,其中虚拟内容在空间上注册到现实世界并以第一人称的方式体验,在真实/虚拟结合的空间中提供强烈的存在感。
为了实现真正的 VR 或 AR 体验,用户必须能够以自然和身临其境的方式与虚拟内容进行交互。这将 VR 与3D 电影和 3D 模拟区分开来。它还将 AR 与将非沉浸式内容呈现到用户视线中的“平视显示器”(HUDS)区分开来,例如文本、数据和平面图像。
几十年来,虚拟现实和增强现实是学术界和工业界使用的主要短语,但近年来其他词汇也变得流行起来。例如,扩展现实(XR) 的出现是为了描述 VR 和 AR 的全部功能,并已成为多种形式的沉浸式媒体的便捷包罗万象。
混合现实(MR)一词也很流行,但也引起了一些混乱,因为它主要是增强现实的同义词。2010 年中期,微软推出了开创性的 HoloLens 头戴设备,并在其营销语言中使用了“混合现实”一词,这种流行开始了。从那时起,人们经常寻找区分 AR 和 MR 的方法,但这主要是一个偏好问题。
由于一些公司在销售智能眼镜时使用了不精确的语言,将某些产品描述为 AR/MR,而这些产品实际上是在用户视线中呈现非沉浸式内容的平视显示器,因此出现了额外的混乱。与微软的HoloLens和 Snap 最新的Spectacles等真正的增强现实眼镜相比,此类设备可能非常有用,但会引起市场混乱。
更令人困惑的是,“元宇宙”这个词最近变得非常流行。这个词起源于 90 年代的科幻小说,但直到 Facebook(现在的 Meta)把它的营销力量放在后面才被广泛使用。它可以定义如下:
元宇宙是一个持久的、身临其境的模拟世界,由大量同时具有强烈相互存在感的用户以第一人称的方式体验。它可以是完全虚拟的(即虚拟元节),也可以作为覆盖在现实世界上的虚拟内容层存在(即增强的元节)。
一些人认为,元宇宙还必须包括正式的行为规则和功能齐全的经济。虽然许多世界都会有这些特征,但将这种条件强加到定义中感觉太局限了。同样,有些人认为所有虚拟世界和增强世界都将连接到一个可互操作的元宇宙中,并在子世界之间共享元素。尽管许多世界很可能会共享功能和内容,但有些世界肯定会独立存在并且仍然符合元宇宙的定义。
而且,不,元宇宙不是一项新技术。我体验过的第一个专用元宇宙是There.com,它在 2001 年进行了测试。即使按照今天的标准,它也令人印象深刻。紧随其后的是第二人生,这也令人印象深刻并获得了大量追随者。另一个早期的元宇宙是ActiveWorlds,它可能早于上述两个,尽管我直到 2006 年才体验过它。
当然,过去几十年的元宇宙平台并没有涉及Web 3.0或NFT等最近的概念,这些概念现在已经成为对话的一部分。这些新词使许多人感到困惑,因此也值得为它们提供一些上下文和解释。
关于元节讨论Web 3.0 和 NFT的原因与任何沉浸式功能几乎没有关系。相反,它们与元界数据是由平台提供商集中存储(如 Facebook 上的用户数据)还是存储在分布式网络(如区块链上的加密货币)有关。两者都是构建元宇宙的可行途径,但分布式网络促进了互操作性并加强了数据隐私。不过,要由平台提供商决定走哪条路。
在继续之前,有必要讨论一下 NFT,因为许多人错误地认为它们被定义为“数字收藏品”。是的,它们目前非常受欢迎,但 NFT 是一个更广泛的概念,旨在分配数字资产的所有权。
我喜欢将 NFT 视为类似于汽车中的 VIN 号码。在现实世界中,你和我都可以拥有一辆刚出厂的白色特斯拉,所以它们本质上是相同的。我们可以在一个大型停车场走到我们的汽车前,不知道谁拥有哪一辆。通过查看每辆车上的 VIN 号码,可以轻松确定所有权,该号码与您的头衔相关联并在各种数据库中进行跟踪。
在元宇宙中,同样的事情也可能发生——你和我都可以拥有看起来一模一样的虚拟特斯拉,并且停在同一个虚拟停车场。我们可能对谁拥有哪一个感到困惑。许多元界平台可能不会使用 VIN 号码来解决这个问题,而是使用与每辆虚拟汽车(以及可以拥有的所有其他虚拟对象)关联的 NFT 来跟踪此类所有权。
我指出这一点是因为 NFT 定义了所有权,而不考虑可收集性。未来,我们可能会回过头来嘲笑现在疯狂的 NFT 投机市场。相反,我们会意识到 NFT 的主要价值要普通得多——明确虚拟停车场中的哪辆车是你的。它还可以让你将虚拟汽车从一个平台带到另一个平台,因为 NFT 是去中心化的。
最后,还有一个对某些人来说是新的概念——触觉。
“触觉”一词是指为计算添加触觉。触觉有两个组成部分:通过皮肤感知的触觉(即纹理和振动),以及通过肌肉感知的力觉(即重量和阻力)。当今大多数提供触觉反馈的消费类设备都专注于触觉(因为成本)。但同时提供力感的硬件通过赋予虚拟对象物理真实感,使 VR 和 AR 更加身临其境和引人注目。
总而言之,沉浸式媒体是一个快速发展的领域,其中包含许多重叠的单词和短语。下图应该有助于阐明语言:
消费者应该知道,业内许多人目前使用这些词并不准确。每个虚拟环境都不是元节;每副智能眼镜都不能提供 AR/MR 体验,也不能保证所有虚拟世界都可以互操作,即使这是一个崇高的目标。另一方面,随着市场的成熟和消费者的成熟,我们的语言肯定会变得更加精确。在此之前,上述定义可能有助于减少混淆。
Louis Rosenberg是 VR、AR 和 AI 领域的先驱。1992 年,他为美国空军开发了第一个交互式 AR 系统(Virtual Fixtures 平台)。随后,他创立了早期的 VR 公司 Immersion Corporation(1993 年),并于 1999 年上市。随后,他创立了早期的 AR 公司 Outland Research(2004 年)。Rosenberg 在斯坦福大学获得博士学位,曾在加州州立大学担任教授,并因其在 VR、AR 和 AI 方面的工作获得了 300 多项专利。他目前是 Unanimous AI 的首席执行官,这是一家在共享环境中放大群体智能的公司。